注:在引擎 4.5 版之前的版本中未提供此功能
动画重定位(不同骨架)是一种允许在不共用相同骨架资产的角色之间复用动画的功能,它不同于在共用相同骨架资产的角色之间重定位动画的 动画重定位(相同骨架)。
在具有不同骨架的角色之间重定位动画的过程使用一种名为 结构 的资产在不同骨架之间传递骨骼信息。选择结构后,您要在源骨架和目标骨架(您希望将动画重定位到的骨架)之间共享它。完成这一步后,要使目标骨架的骨骼与结构中存储的节点配对。
一旦目标骨架中的所有骨骼都在结构中设置完毕,您就可以将源骨架使用的动画重定位到目标骨架。如果您希望快速将所有动画资产从一副骨架移动到另一副,甚至可以将整套动画蓝图连同其所有关联数据一起重定位,从而节省时间。
开始操作为了开始在不同骨架之间重定位动画,您需要为两副骨架选择用于共享的结构资产。本节将向您介绍如何访问引擎内容中附带的 人形结构,并指定它以供使用。
蜜桃成人网站入口还要使用两个可通过 市场 免费获取的资产包,它们包含蜜桃成人网站入口可用于重定位的多种骨架和动画。如果您已经准备好了两个骨架资产供使用,可以跳过下面的说明,使用您的资产。如果您没有准备骨架,可以按照下面说明中概述的步骤操作,添加两个包。
在这个示例中,蜜桃成人网站入口使用可通过 市场 下载的下列资产。
蜜桃成人网站入口使用的源骨架是 UE4_Mannequin_Skeleton,它包含在 动画初学者包 中。
蜜桃成人网站入口使用的目标骨架是 SWAT_Skeleton,它包含在 Mixamo 角色包 中。
安装以上两个包之后,您可以在虚幻启动程序中通过 添加到项目(Add to project)按钮将它们添加到项目。
动画初学者包含有多种动画,蜜桃成人网站入口将把它们重定位到 Mixamo 角色包中的角色。
您的虚幻引擎 4 版本可能与上图中的版本不同。
下面的步骤将说明如何访问默认结构并重定位动画:
在 内容浏览器 中的 Game/AnimStarterPack/UE4_Mannequin/Mesh 文件夹下,打开 UE4_Mannequin_Skeleton 资产。
单击 重定位管理器(Retarget Manager)按钮,然后在 设置结构(Set up Rig)下,单击 选择结构(Select Rig)下拉菜单,选择 选择人形结构(Select Humanoid Rig)。
单击查看大图。
单击 保存(Save),然后关闭窗口。
在 内容浏览器 中的 Game/MixamoAnimPack/Mixamo_SWAT/Anims 文件夹下,打开 SWAT_Skeleton 资产。
单击 重定位管理器(Retarget Manager)按钮,然后在 设置结构(Set up Rig)下,单击 选择结构(Select Rig)下拉菜单,选择 选择人形结构(Select Humanoid Rig)。
单击查看大图。
指定结构后,下一步需要使目标的骨骼与结构上的节点配对。
使用下拉菜单在骨架上选择与结构上的骨骼(节点)位置相似的骨骼。
单击查看大图。
在上图中,左边是蜜桃成人网站入口的源骨架(启用了 显示骨骼名称(Show Bone Names)),右边是目标骨架(也启用了“显示骨骼名称”(Show Bone Names))。中间是 设置结构(Set up Rig)窗口,蜜桃成人网站入口在其中设置目标骨架的那些骨骼与源骨架上的骨骼相同(或位置相似)。
虽然每副骨架的命名约定可能不同,但您可以看到每块骨骼在每副骨架上的位置,从而相应地将它们配对。您不需要指定所有骨骼,而且根据您的需求可能需要进行一些微调。
继续将目标骨架中的每块骨骼指定到结构上的相应节点。
下表演示了 UE4_Mannequin_Skeleton 和 SWAT_Skeleton 的设置
节点(结构)骨骼(骨架)RootNonePelvisHipsspine_01Spinespine_02Spine1spine_03Spine2clavicle_lLeftShoulderupperarm_lLeftArmlowerarm_lLeftForeArmhand_lLeftHandclavicle_rRightShoulderupperarm_rRightArmlowerarm_rRightForeArmhand_rRightHandneck_01Neck1headheadthigh_lLeftUpLegcalf_lLeftLegfoot_lLeftFootthigh_rRightUpLegcalf_rRightLegfoot_rRightFoot在设置结构时可以使用两种配置:基本 或 高级。基本配置(上表所示)使用确保动画成功重定位所需的关键元素。高级配置允许您包括并指定
